顶流内容创作者月入达数万 未来将成为常态化娱乐

    来源: 成都商报

      顶流内容创作者月入达数万 未来将成为常态化娱乐

      约2016年年底在国内兴起的“剧本杀”,至今已走过三四个年头。这个被业内称为“蕴含百亿级市场规模、近千万消费者”的新兴事物,也广受关注。

      在10月1日于成都开幕的第三届成都(国际)数字娱乐博览会(IGS博览会)上,聚集了多家国内剧本杀领域相关从业者。成都商报-红星新闻记者通过现场对话多位业内人士,借此一窥行业新动向。

      有人称,剧本杀已迎来“3.0”时代,内容不仅有了迭代更新,玩法、场景也更加多元。

      另一个现象是,越来越多的C端玩家渗透到了行业中上游,有些玩家成为了内容创作者。有人透露:“顶流内容创作者月入数万或数十万是常态。”也有玩家组队集体改行,从行业中游入手,试水新玩法和新场景。

      剧本杀进入“3.0”时代

      内容、玩法、场景都有了迭代

      “剧本杀已经进入3.0时代,剧本内容、玩法等领域都有了迭代。”活动现场,叁千世界文化传媒有限公司(下文简称“叁千世界”)总部公关总监林业博(业内用名“鲨鱼辣椒”)告诉记者。叁千世界是一家成都本土企业,于2017年成立,业务体系覆盖线下剧情互动游戏全产业链,涉及内容创作、剧本发行、店铺管理等业务。

      以三年前的1.0时代为例,林业博表示,在剧本方面,构成1.0时代优质剧本的基础条件是:一个合理的案件结合复杂的人物关系构成的完整故事。但随着受众越来越多,市场越来越成熟,玩家已不简单满足于剧本游戏形式的需求(即一个纯粹的推理游戏),对故事内容有了更高要求。

      多元、升级、迭代,也是逆视界联合创始人刘聪的观点。逆视界是一家拥有自主研发环幕系统的行业服务商,主要以优质剧本内容为核心,以科技为驱动升级沉浸空间娱乐体验,为剧本杀店家服务。

      记者在现场体验了逆视界的“4D”环幕剧本杀。那是一个封闭的空间,四面墙壁组成一个环幕,在空间中央有一台互动桌面屏幕,进行游戏时,玩家坐在桌子周围,随着故事情节推进,桌子会显现推动剧情的功能画面,玩家可以以此互动,顶部的音响和LED光线也会随着故事环节的需要而变化,体现声光电同步效果。

      “玩家体验影响着行业走向,升级玩家的游戏体验是我们打造该项目的初衷。”刘聪介绍说,逆视界是行业新分支,主要和剧本杀行业内的内容输出方合作。通过将发行方主推的优质剧本进行二次环幕内容创作,再面向线下门店进行推广。

      “剧本杀有内容,也有形式,它可以结合各行各业如文旅,盘活年轻人对传统行业的认知。还可以和教育等行业结合,寓教于乐。”林业博认为,剧本杀是线下沉浸式文娱的起点,未来可以搭载更多场景,发挥更多功能。

      沉浸式文娱也是叁千世界的发力点。叁千世界此前曾和洛带古镇有关部门合作,在洛带古镇实地打造了百人规模的剧本杀项目《汉末天下》。在室内,他们还打造了超级沉浸式剧场《清冥》,是一种结合了桌面剧本杀形式与密室游戏特质的体验模式。

      “这场游戏可以有多个结局,玩家的决策可能会影响剧情走向乃至结局。这样的模式也有了让‘发烧’玩家‘多刷’的可能,相比传统的剧本来说更有商业价值。”

      顶流内容创作者月入数万是常态

      但优秀作者难以复制

      林业博认为,目前,剧本杀已经形成了较为完善的生态体系,即由剧本创作者、剧本发行商、线下门店分别构建起上中下游。剧本创作者创作剧本,剧本发行商发行并推广剧本,卖给线下实体店,实体店再把剧本推给玩家。

      从产业链条来看,内容创作者是供应链底端。就目前而言,创作者的商业模式共有两种:一种是“买断式”,即付给创作者固定的价格;另一种是“分成式”,按照成交的销售额,给创作者一定比例的分成。

      根据业内平均水平,目前买断式的采购价格普遍集中在0.7-1.5万元不等,而分成式的方式与创作者的分成比例为3:7到5:5的水平。目前盒装剧本的售价在300-700元区间,而城市限定和独家的售价将达到2000元-5000元。

      那么,业内所流传的“剧本杀内容创作者月入10万”是否真的存在?

      “对于顶流来说,月入数万或数十万是常态。”另一位不愿具名的业内人士表示,大多数顶流作者就是对应发行方的招牌。“他们或许一个月就可以产出一部可以盈利一两百万的作品。”而部分擅长经营的内容创作者还可能集创作和发行为一体,这一类很有可能发展为行业头部。

      另一方面,从合作模式来看,叁千世界和内容创作者的合作方式分为向社会收稿、签约团队和自己培养固定团队三种。就林业博观察,因为行业门槛低,内容创作者也正大量涌现。

      那么,是否会出现剧本过剩的情况?

      他否定了记者的说法。“目前市场消耗剧本的速度,远高于剧本产出的速度,市场还是供不应求的状态。”原因在于,对于店家而言,剧本杀基本属于“一次性消耗品”,店家需要不停“上新”。而这个上新速度,基本是一个月要新购入5-7本剧本不等。

      “但一个顶流内容创作者难以复制。”他说,一个好的剧本必须兼具故事性和游戏性,而一个剧本要火起来,综合因素复杂,也不能唯内容质量论之。业内也有人在尝试梳理一个好的剧本所具备的素养和写作技巧,也在考虑是否可以形成量产化的模版。但目前来看,这些尝试还没有成效,因为“不管是创作质量和创作速度,创作者都是不稳定的。我们都很清楚,即便现在是炙手可热的‘当红炸子鸡’,下一个作品未必会保证这种输出质量。”

      玩家正渗透行业中上游

      未来剧本杀将成为常态化娱乐

      记者观察到的另一个现象是,越来越多的C端玩家和圈外人士也组团出道,甚至渗透进了行业中上游。

      在林业博看来,玩家是整个产业生态链中最重要的一环,是一个“能量储备池”。“玩家可能成为作者,也可能成为发行和作者紧密合作,也可能成为一个店主。”与他们合作的内容创作者,有一部分就是这样的玩家。

      这一现象在逆视界的团队身上也得到印证。刘聪的团队来自各行各业,如导演、影视、软硬件技术开发等等。创始团队因为爱玩剧本杀相识,最终组团“出道”。

      关于行业未来,两人都表达了乐观:“有相关报告显示,剧本杀是仅次于运动健身和电影的线下消费场景,可以预见的是,未来剧本杀将成为一种规范化、常态化的娱乐。”

      成都商报-红星新闻记者 彭祥萍

      【编辑:岳川】

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